Imorgon lägger Ulf Hagen fram sin licentiatavhandling!

Imorgon äger Ulf Hagens licentiatseminarium rum på DSV vid Stockholms universitet i Kista. Ulf lägger fram licentiatavhandlingen med titeln: “Lodestars For Player Experience. Ideation in Video Game Design”. Seminariet är öppet, så de som är intresserade är välkomna!

Tid: Fredagen den 01 Juni 2012, kl. 13.00
Plats: DSV, Forum, Sal C, Isafjordsgatan 39, Kista
Respondent: Ulf Hagen
Opponent: Professor Frans Mäyrä, University of Tampere
Huvudhandledare: Professor Kristina Höök, DSV
Examinator: Professor Annika Waern, DSV

Abstract
“The professional design of commercial AAA videogames is a difficult and complex endeavor. It involves large development teams that together aim to create high quality, entertaining games that sell well. Up to now, very few scholars have documented or problematized this practice. This thesis presents a study of the design practices in big game development studios that make commercial AAA videogames. The study focuses on the so called ideation part of videogame development, in which the design ideas are generated, developed and communicated in the work team. The primary data comes from interviews conducted with seven Swedish game developers, but a large quantity of secondary data has also been used. The study shows that the design practice in many studios is to focus on the player experience instead of game features. To secure the intended player experience, the studios have moved away from “big design up front” in the form of classical game design documents, and are instead using a variety of verbal, visual and audial tools to articulate and communicate their vision of the game-to-be. In the thesis, I coin the term lodestars to denote these articulations of the main game concept and the intended player experience. I then move on to describe, exemplify and categorize them. The main purpose of lodestars is to allow everyone in the development team to make design choices in line with a commonly shared design vision in order to create a unified player experience.”

Game Design Prototyping – Designscape, Systematic Thinking and Serendipitous Synechdochial Creativity

Välkommen till Medieteknikens högre seminarium fredagen den 9 december kl. 13-15.
Jon Manker står för innehållet.

Jon kommer att presentera sitt senaste paper som han presenterade på FROG i Wien i oktober.Vid intresse av att ta del av detta kan ni kontakta Sofia Lundmark.

Presentationen handlar om den är den avslutande delen i en progression som Jon arbetat med under DKV-projektet. Hans fokus har varit prototyparbete och prototypens funktion som kommunikationsverktyg och processverktyg. Jon Manker har analyserat materialet genom främst aktivitetsteori och retorik, med tonvukt under den senare delen av arbetet på retorik. I detta paper presenterar Jon Manker en visualiseringsmodell som han utvecklat baserat på analyserna, tänkt att underlätta gruppens designprocess genom att ge en bild av hur designvalen utvecklas inom teamet.

Tid: fredag 9 december kl. 13.00-15.00
Lokal: Apache (MC442)

Medietekniken på Dreamhack

ulfjon2
Ulf Hagen och Jon Manker var inbjudna till Dreamhack i Jönköping 26/11 för att föreläsa och hålla workshop om speldesign. Vi berättade om vår forskning och om vårt kommande Spelprogram, som startar HT 2011. Vår programkoordinator för Spelprogrammet, Karin Magnusson, var med för att kompetensutveckla sig inom spelkultur och speldesign. Hon hjälpte också till vid workshopen och fotograferade (bl.a. bilderna här).

Allt blev mycket lyckat och publiken ställde frågor om spelprogrammet i 30 minuters tid efter föreläsningen/workshopen. Sedan stannade några intresserade studenter från Skövdes spelutbildning kvar och gav oss goda råd om hur en bra spelutbildning bör vara upplagd. Det var även några journalister där och Jon och Ulf blev videointervjuade av en av dem efteråt (Henrik Sannesson chefredaktör för Sveroks tidskrift Signaler)

Nedan en bild från workshopen, som började med ett spelmoment där publiken skulle gruppera sig utefter de olikfärgade lappar som låg på deras sittplatser när de kom in i lokalen. Resten av workshopen var en designövning i flera steg, där spelidéer togs fram och det slutade med att tre grupper fick göra varsin “elevator pitch” på sina spelidéer för publiken, varpå publiken röstade fram det bästa förslaget. Laget som vann får gratisplatser på Dreamhack nästa år.
tavling

Patrick Bach besöker Södertörn – tillfälle för spelintresserade från SH

Onsdag 28 april kl 13.00-16.00. på Torget MC424

spelshVälkomna spelintresserade studenter och lärare på högskolan att vara med och bolla idéer om ett kommande utbildningsprogram med inriktning mot spel.

Patrick Bach, från DICE kommer och föreläser om speldesign och spelutveckling mellan 13.00 och 14.00 och svarar sedan på frågor från publiken.

Patrick var senior producer på DICE.s senaste spel Battlefield Bad Company 2, som fick strålande recensioner över hela världen när den släpptes 5 mars i år.

I sambande med detta kommer spelklubben GAMESH bildas, på intiativ av
IMD-studenten Karolin Lo. (Spelklubb inspirerat av  filmklubb)
GAMESH anordnar därefter ett student-LAN från klockan 16.00 och framåt.

Varmt välkomna alla spelintresserade på Södertörn

Södertörn @ Dreamhack @ Facebook

Dreamhacktåget
Dreamhacktåget

Dreamhack är världens största LAN och datorfestival. På DreamHack samlas spelintresserade människor under 4 dagar och ägnar sig åt allt möjligt, allt ifrån spelkommunikation, programmering, film, musik, design och rekrytering. Deltagarna är mellan 13 och 60 år.

Ett specialchartrat tåg tar deltagare från Stockholm till Elimamässan i Jönköping, bussar går från Oslo och andra platser, reguljära tåg och framförallt egna bilar tar besökarna hit. .

I år testar vi på Södertörn för första gången att vara med på DreamHack i rekryteringssyfte. Tanken bakom det hela är att sprida medvetenhet om Södertörns högskola, att informera om våra program, i förta hand de som är under uppbyggnad och att rekrytera intresserade till våra utbildningar på högskolan. Ett konkret mål är att samla in intresserades kontaktuppgifter för att fortlöpande kunna ge information om oss. Två studenter från vår institution, Anna Daghall från Medieteknik A och Karolin Lo från It, medier och design. ansvarar för rekryteringsarbetet i samarbete med informationsavdelningen och Lena Sköld..DHW09 innan släckning

På plats är också en av våra spelforskare, Jon Manker, för att söka amatörspeldesigner att ha med i DKV-projektet och för att samla intryck till vårt komande speldesignprogram och till kursen Spelvärldar och nätkulturer.

Följ oss på DreamHack via facebook :

http://www.facebook.com/pages/Sodertorn-Dreamhack/328697605091

Game Developers Conference – högre seminarium

Nästa högre seminarium kommer att hållas den 1/4 (jag skämtar inte) kl 10-12 i Designstudion. Jon och Ulf kommer att berätta lite generellt om erfarenheterna från Game Developers Conference i San Fransisco och fokusera på något del av konferensen ev. sammanlänkat med en presentation av deras forskningsprojekt. Material kommer att skickas ut veckan innan, som alla som kommer förväntas ha bekantat sig med.

Se även GDCs hemsida

Forskningsprojektet Digitala kreatörers värderingspraktik

Digitala kreatörers värderingspraktik
Projektledare: Mattias Arvola.
Deltagare: Jon Manker, Ulf Hagen, Gary Svensson (LiU)

Forskningsfråga: Hur förhandlar kreatörer av digital media (särskilt digital konst, film och interaktiva medier) delvis delade och motsägande sätt att värdera sitt eget och andras material?

Bakgrund: Produktions- och distributionsmedlen för digitala medier blir idag var mans egendom. Detta gäller såväl bild, film, spel och interaktiva medier (t.ex. flashproduktioner och webbplatser). Även ickeprofessionella kreatörer kan nå en publik med sitt material. Skapandets villkor ändras genom att såväl professionellt skapat som lekmannaskapat material delas, bearbetas och omredigeras av flera kreatörer i interaktion och samarbete med varandra. Här finns en möjlighet till mångfald i tolkning och skapande av media där det inte är ett självklart tolkningsföreträde för de med professionell auktoritet. Det kan emellertid även leda till att yrkesverksamma kreatörer strävar efter att befästa och rättfärdiga sin auktoritet och sitt skolade yrkesmässiga kunnande. Vid närmare analys av hur olika yrkesverksamma ser på skapat material är det troligt att kreatörer från olika skolor och traditioner utgår från olika ideal i sin värdering. Detta leder till en mängd olika värderingspraktiker bland både professionella och lekmän. Östersjöregionens spridning i Internetanvändning, design- och konstskolning, traditioner och villkor, trots den geografiska och kulturella närheten, gör regionen särskilt intressant att studera.

Syfte: Utifrån sociokulturella teorier kring professionellt seende ämnar projektet tydliggöra skillnader och likheter i värderingspraktik bland kreatörer av digitala medier i östersjöregionen. Därför planerar vi att täcka in både lekmän och professionella med bakgrunder i olika skolor och traditioner i regionen.