Spelcirkel

Nu drar vi igång spelcirklar i vår spelstudio, med inspiration från Game Labs världen över!
Vi kommer att köra varannan onsdag (jämna veckor) kl.12-17, med ganska lösa ramar så att man kan komma och gå lite fritt efter egna förutsättningar.

spelcirkel21spelcirkel31spelcirkel51Spelcirkel

Spelcirkeln riktar sig till forskare, forskarstuderande, lärare och  spelindustrifolk med en verksamhet inom spelområdet. Värdpar är Jon Manker och Ulf Hagen och vår forskning är inriktad på speldesign. Ett givet fokus på spelcirklarna ligger därför på design och spelande av spel, analoga såväl som digitala. Det kan göras med presentationer av spel som sedan testspelas, workshops där spelidéer tas fram och design utförs och med hjälp av inbjudna gäster som håller föreläsningar, presentationer eller masterclass.

På kartan nedan finns en vägbeskrivning till spellabbet. Vissa av tillfällena hålls på DSV, behöver du vägbeskrivning dit, kontakta magnus [at] dsv.su.se

För att veta förutsättningerna önskar vi att de som planerar att komma  meddelar närvaro via Doodle:
http://www.doodle.com/wukgf7sydfm78hd2

Meddela närvaro senast tisdagen dagen före aktuellt tillfälle. Läsårets alla tillfällen ligger redan i Doodlen så bocka gärna av så snart ni vet att ni planerar att komma.

hitta_till_spelcirkeln

Standardschema:
(12- 17 varje jämn onsdag är tiden som gäller. )

12.00 Samling för lunch i spellabbet plan 5, hus C, längst ut i korridoren
12-13 Lunch
13      Presentation/ Diskussion
14-17 Gemensamma och frivilliga aktiviteter, spelande.

-:-

Specifika teman / innehåll

14/10: Dan Teasdale (senior designer på Harmonix) föreläsning om Rock Bands designprocess från GDC09 och Rock Band Beatles-jam

28/10: Djupintervjuvideo med Reiner Knizia om “Tigris and Euphrats” och spela det, Knizias  Sagan om ringen-spel och kasnke andra Knizia-spel

11/11: Blinda som målgrupp för spel, presentation av tre projekt (Göran Lange/Thomas Westin, Fredrik Winberg, Mathias Hordvall), testa “Rythm Heaven” på DS och Designworkshop på temat

25/11: Designworkshop. två designövningar: analog version av digitalt spel och vice versa. Bonusaktivitet: Plastpistol i kvadrat.

9/12: Roborally (Lina Eklund) och Interface gånger 3: Stereo IR Gun, kinesisk 8-bits-Wii och  elektronisk CCG;  Eye of Judgement.

13/1: På DSV:  Dreamhack – erfarenheter och lärdomar kring datainsamling, deltagande och rekrytering

27/1: INSTÄLLT!

10/2: På DSV:

24/2:

10/3: På DSV:

24/3: Narrativ metod för spelförfattande. Besök av Katarina Borg Gyllenbäck och Peter Zackariasson som forskar kring detta. De kommer att presentera metoden och även ge utrymme för praktiska övningar.

7/4: På DSV:

21/4: Magic the Gathering, besök av erfarne spelaren Stefan Nygård, lekar finns att tillgå men ta gärna med en egen om du har och försök slå stefans imba-lek. Ev. finns möjlighet att testa MtG online och MtG Battlegrounds (mer actionvariant).

5/5: På DSV:

19/5: Flyttad, till:

21/5: Dreamhackademic S10
LAN-party, klockan 12.00-24.00
Det kommer att finnas möjlighet att spela, testa, diskutera, utmana varandra och umgås kring på några av världens högst rankade eller populäraste spel, både brädspel och elektroniska spel. T.ex:
Left4Dead 2 (och utmana Camilla från biblioteket den som vågar)
Guitar Hero (och utmana Jon den som vågar)
Sing Star (och utmana Sofia den som vågar… vi har alla Sing Star som finns, typ)
n0tpr0n (uLF, nr 34 i världen på detta, kan visa och snacka taktik)

2/6: På DSV:

16/6: Designworkshop – Brädspel – Många spel i ett  / SNES – Presentera sina favoriter för varandra / C64-party

(Innehållet kan komma att modifieras eller ändras av olika orsaker, datumen är dock fasta)

-:-

Utöver programmet för dagen finns i spellabbet  minst ett spel till varje konsol som man kan spela om man vill.
Man kan också om andan faller på spela I PC-LANet där det på alla datorer finns följande spel installerade:
– Counterstrike 1.6
– World of Warcraft
– Warcraft III Reign of Chaos + Frozen Throne
– DotA
– Team Fortres 2
– Half Life 2
– Star Craft
– Enemy Territory

-:-

Välkomna!
Jon och Ulf

_________________________________________________________

Södertörns högskola deltar i eLearning Africa 2009

ela20091Senegal var det första fransktalande land att anordna denna konferens om eLearning. Den samlade 1315 deltagare från 85 länder. Det var ett bra tillfälle att få en blick över eLearningläget i Afrika och i allmänhet. Vincent Demargne representerade Södertörn och har deltagit i olika sessioner, bland annat Sociala nätverk för lärande och undervisning, Kvalitet av lärande och undervisning med IT i afrikanska skolor, IT och lärande, de politiska utmaningarna.

Ungas multimodala gestaltning (UngMods)

Ungas multimodala gestalning – hur digitala medier kan användas för uttryck och reflektion

Projektet är ett treårigt forskningsprojekt vid Södertörns Högskola, finansierat av KK-stiftelsen (satsningen/programmet Unga nätkulturer). Projektet är nu (våren 2009) i en uppstartprocess, där vi kommer att starta upp det på allvar hösten 2009.

Det övergripande syftet med projektet är att studera hur unga människor (13-17 år) använder digital informations- och kommunikationsteknik (IKT) i både informella och formella vardagliga lärsammanhang, särskilt på vilket sätt möjligheterna till multimodal gestaltning stöder individens kritiska reflektion kring lärande, kunskapsbildning och jagutveckling.

De skolor där studierna kommer att genomföras, är Broängsskolan och Tumba Gymnasium, båda i Botkyrka kommun.

Partners i projektet är Botkyrka kommun och Rektorsakademien.

Projektledare: Patrik Hernwall

Deltagare: Ana Graviz (Pedagogik), Mats Nilsson (MT).

Uppdaterat:
Projektets blogg är inte längre online.
Projektets slutrapport som pdf

Installationsföreläsning för professorer i medieteknik

Mauri Kaipainen, Professor Media Technology, Södertörn University

Multi-perspective media. Applications of spatial ontologies

Spatial ontologies (ontospaces) constitute a way of structuring content metadata so as to allow a range of intelligent media technologies, including a story that is told to you in the way you love (or hate) to hear it, content that structures itself to match your priorities, and a discussion that automatically teams you up with those that agree (or disagree) with you. The concept also builds bridges between cognitive
regularities, cortical order and Kantian philosophies.

Lars Erik Holmquist, Professor Media Technology, Södertörn University

Grounded Innovation for Future Applications

Innovation is about more than just new ideas; to be successful, an innovation has to be adopted by users and play a meaningful role in their life. Grounded innovation tries to balance the search for new inventions with careful inquiry into human practices. We have used this approach to develop a number of new applications and digital artifacts. For instance, the Context Camera is a novel digital camera that takes pictures where the visual appearance are affected by the surrounding sound and movement. GlowBots are small autonomous robotic pets that encourage long-term explorative interaction. These designs were driven by a combination of technical and conceptual invention, while at the same time they were grounded in inquiry into unusual user groups.

the.GTO.project [Research project on Gender Tweens Online]

Construction and normalisation of gender online among young people in Estonia and Sweden

The aim the project is to study how gender is created, expressed and normalized in online environments among young people (age 10 to 14 years old) in Estonia and Sweden. Furthermore, we will study what meaning this creation of identity has in their everyday life.

We will study the following three themes:
a. How gender is expressed and normalized in online environments?
b. What meanings has the online construction of gender, for the young in their everyday life?
c. How do young people use media technology tools to complement verbal and written expressions in the shaping of the personal self?
These themes are intertwined with the three sub-projects of the research project: A media critical analysis of the self-presentation images of young people online; an interview study with young people, and; how young people use media technologies in an act of shaping of the self. By this, we want to unite empirical research with more practical parts, where the informants also becomes partners in the research process.

Theoretically, the research projects builds upon intersectionalist theories. Coupled with theories emanating from the sociology of childhood studies, this will give us a basis for a comparative analysis of how experiences from the Internet are interwoven with experiences from the physical reality, in the construction of gender among young people in Estonia and Sweden.

Konstruktion och normalisering av genus online bland unga i Estland och Sverige

Projektets övergripande syfte är att studera hur genus skapas, uttrycks och normaliseras i onlinemiljöer bland unga människor (10-14 år) i Estland och Sverige. Syftet är vidare att se vilken betydelse detta identitetsskapande har i deras vardagsliv.

Vi kommer att studera följande tre tematiker
a. Hur uttrycks och normaliseras genus online bland unga?
b. Vilka betydelser har konstruktioner av genus online bland unga i deras vardag?
c. Hur använder unga medietekniska redskap för att komplettera verbala och skriftliga berättelser vid gestaltning av den egna personen?
vilka är nära knutna till forskningsprojektets tre delprojekt: En mediekritisk analys av ungas självpresentationsbilder online; en intervjustudie med unga, samt; hur unga brukar medietekniska redskap i en gestaltningsprocess. Vi vill med detta upplägg förena en empirisk forskning med mer praktiska medietekniska inslag där de unga blir medforskare.

Teoretiskt bygger projektet på en intersektionalistisk teori, vilken tillsammans med barndomssociologisk teori ger en grund för komparativ analys av hur erfarenheter från Internet sammanflätas med erfarenheter från den fysiska verkligheten i konstruktionen av genus bland unga i Estland och Sverige.

Deltagare i projektet är: docent Patrik Hernwall (projektledare); lektor Kristina Abiala, Södertörns högskola, samt från Tartu universitet lektor Andra Siibak.

the.GTO.blog

Game Developers Conference – högre seminarium

Nästa högre seminarium kommer att hållas den 1/4 (jag skämtar inte) kl 10-12 i Designstudion. Jon och Ulf kommer att berätta lite generellt om erfarenheterna från Game Developers Conference i San Fransisco och fokusera på något del av konferensen ev. sammanlänkat med en presentation av deras forskningsprojekt. Material kommer att skickas ut veckan innan, som alla som kommer förväntas ha bekantat sig med.

Se även GDCs hemsida

Forskningsprojektet Digitala kreatörers värderingspraktik

Digitala kreatörers värderingspraktik
Projektledare: Mattias Arvola.
Deltagare: Jon Manker, Ulf Hagen, Gary Svensson (LiU)

Forskningsfråga: Hur förhandlar kreatörer av digital media (särskilt digital konst, film och interaktiva medier) delvis delade och motsägande sätt att värdera sitt eget och andras material?

Bakgrund: Produktions- och distributionsmedlen för digitala medier blir idag var mans egendom. Detta gäller såväl bild, film, spel och interaktiva medier (t.ex. flashproduktioner och webbplatser). Även ickeprofessionella kreatörer kan nå en publik med sitt material. Skapandets villkor ändras genom att såväl professionellt skapat som lekmannaskapat material delas, bearbetas och omredigeras av flera kreatörer i interaktion och samarbete med varandra. Här finns en möjlighet till mångfald i tolkning och skapande av media där det inte är ett självklart tolkningsföreträde för de med professionell auktoritet. Det kan emellertid även leda till att yrkesverksamma kreatörer strävar efter att befästa och rättfärdiga sin auktoritet och sitt skolade yrkesmässiga kunnande. Vid närmare analys av hur olika yrkesverksamma ser på skapat material är det troligt att kreatörer från olika skolor och traditioner utgår från olika ideal i sin värdering. Detta leder till en mängd olika värderingspraktiker bland både professionella och lekmän. Östersjöregionens spridning i Internetanvändning, design- och konstskolning, traditioner och villkor, trots den geografiska och kulturella närheten, gör regionen särskilt intressant att studera.

Syfte: Utifrån sociokulturella teorier kring professionellt seende ämnar projektet tydliggöra skillnader och likheter i värderingspraktik bland kreatörer av digitala medier i östersjöregionen. Därför planerar vi att täcka in både lekmän och professionella med bakgrunder i olika skolor och traditioner i regionen.